23.10.2006

Методика преподавания темы «Понятие алгоритма. Программирование»

В течение всего периода преподавания информатики в школе (с 1985 года, т.е. в течение 20 лет) актуальность темы «Понятие алгоритма. Программирование» претерпела значительные изменения. В силу некоторых обстоятельств: наличия теоретической базы предмета и технического обеспечение кабинета информатики, значимость преподавания темы в период с 2000 года по 2005 год значительно снизилась. Точнее надо сказать, уменьшилось количество уроков, отводимых на изучение этой темы в старших классах.  Большая часть времени отводится на преподавание тем цикла «Информационные и коммуникационные технологии». Наряду с этим нисколько не изменились требования к уровню усвоения знаний и умений этого раздела программы по информатике, так как он остается основой фундаментальных знаний по предмету.

Методика преподавания темы «Понятие алгоритма. Программирование» в школьном курсе информатики

ТВОРЧЕСКИЙ ОТЧЕТ
учителя
Болталиной Людмилы Ивановны
МОУ СОШ № 18
п. Теплоозерск
2005 год

Содержание.

  1. Актуальность выбора темы
  2. Методика преподавания темы «Понятие алгоритма. Программирование»
    1. Учебно-тематический план темы
    2. Использование методики «Творческое решение изобретательских задач» на уроках
    3. Методический материал к теме «Программирование на Pascal»
    4. Разработки  уроков
      1. Лабораторные работы «Программирование на Pascal» в 9 классе
      2. Практические задания «Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного  визуального программирования»  в 11 классе
    5. Углубленное изучение темы на факультативах и во внеклассной работе
  3. Выводы
  4. Результаты работы за 2002-2005 годы
  5. Литература

1. Введение (Актуальность выбора темы)

В течение всего периода преподавания информатики в школе (с 1985 года, т.е. в течение 20 лет) актуальность темы «Понятие алгоритма. Программирование» претерпела значительные изменения. В силу некоторых обстоятельств: наличия теоретической базы предмета и технического обеспечение кабинета информатики, значимость преподавания темы в период с 2000 года по 2005 год значительно снизилась. Точнее надо сказать, уменьшилось количество уроков, отводимых на изучение этой темы в старших классах.  Большая часть времени отводится на преподавание тем цикла «Информационные и коммуникационные технологии». Наряду с этим нисколько не изменились требования к уровню усвоения знаний и умений этого раздела программы по информатике, так как он остается основой фундаментальных знаний по предмету.

В течение длительного периода (реформы образования) учителя информатики находились в затруднительном положении, так как не имели утвержденных Министерством образования РФ программ и учебников, а предлагались только «рекомендованные». С введением новой компьютерной техники можно было бы предпочтение отдать преподаванию компьютерных технологий, так как в тот период это было современно и актуально. Но для себя я решила, что необходимо изыскать все возможности, чтобы преподавание темы «Понятие алгоритма. Программирование» оставалось на достаточном теоретическом и практическом уровне.

Во-первых, включила в календарно-тематическое планирование 6 класса с 2002 года преподавание темы «Исполнители алгоритмов». За основу был взят учебник А.Г. Гейна Информатика 7-9 класс, в котором в качестве исполнителя рассматривается Паркетчик. Дети в игровой форме (они знакомы с компьютерными играми «Зома» и «Dweep», в которых необходимо составить алгоритм выхода из лабиринта) писали программы для Паркетчика. Дети знакомились с понятием алгоритма и основными алгоритмическими конструкциями. Для проверки результативности изучения этой темы в 6 классе, ученики 7 класса были зачислены в профильный отряд «Школа программистов» летом 2004 года, где достаточно успешно занимались вместе со старшеклассниками.

Во-вторых, в связи с изучением базового курса предмета в 7-9 классах, программирование в 9 классе стало изучаться в меньшем объеме, на уровне знакомства с одним из языков программирования, но основные конструкции языка были востребованы в некоторых других разделах информатики (устройство компьютера, логика, электронные таблицы). У детей сложилось не однозначное отношение к изучению темы. Некоторые считали, что информатику можно знать без темы «Понятие алгоритма. Программирование», хотя значимость темы никто не отрицал. Поэтому, как выход из положения, считаю, что практическое применение и дополнительные часы для работы можно найти при изучении темы «Моделирование». Например, при обработке табличного типа данных в программных средах Excel, Word и Pascal. Если учесть, что объектно-ориентированное программирование продолжает изучаться в 10-11 классах (Н.Угринович Информатика и информационные технологии), то считаю, что при правильной методике преподавания, ученики должны получить необходимый объем знаний по этой теме.

И, в-третьих, углубленному изучению предмета всегда сопутствовало преподавание факультативов. Считаю, что факультатив «Программирование на Pascal» в нашей школе является обязательным, так как есть дети, которые хотели бы заниматься программированием, несмотря ни на что (трудность изучения, отсутствие специальных учебников, сложность заданий). Многие ученики школы, продолжая обучение в ВУЗах, выбирают специальности, связанным со знание программирования. Это было одной из причин, почему вместо Basic  я предложила детям изучать Pascal, хотя он сложнее.

2. Методика преподавания темы «Понятие алгоритма. Программирование»

Основные понятия, которые с которыми учащиеся знакомятся в курсе изучаемого раздела это - алгоритм, исполнитель алгоритма, система команд исполнителя, способы записи алгоритма, формальное исполнение алгоритма, алгоритмический язык, блок схема, линейный, разветвляющийся, циклический, и вспомогательный алгоритмы, системы программирования.

В обыденной жизни дети не встречаются с этими понятиями дословно, но они находят применение алгоритмов в различной деятельности человека, о чем важно сообщить детям на первом же уроке и подтвердить это примерами.

Современные профессии становятся все более интеллектоёмкими, требующими развитого логического мышления. Опоздание с развитием мышления – это опоздание навсегда. Поэтому для подготовки детей к жизни в современном информационном обществе в первую очередь необходимо развивать логическое мышление, способности  к  анализу и синтезу. Наиболее доступный материал для развития мышления – это изучение темы «Алгоритмы» и обучение построению алгоритмов при решении любой задачи. Алгоритмическое мышление является необходимой частью научного взгляда на мир. В то же время оно включает и некоторые общие мыслительные навыки, полезные и в более широком контексте. К таким относится, например, разбиение задачи на подзадачи.

Обучение школьника основам алгоритмического мышления  базируется на понятии исполнителя. Основой для введения исполнителей служат задачи. Исполнители, используемые в курсе, традиционны. Единожды введенные исполнители в дальнейшем активно используются на протяжении всего курса. Общая схема подачи материала в курсе следующая: от частного к общему, от примера к понятию. Подача материала допускает шесть форм - стадий:

  • манипуляция с физическими предметами;
  • театрализация;
  • манипуляция с объектами на экране компьютера;
  • командный режим управления экранными объектами;
  • управление экранными объектами с помощью линейных про­грамм;
  • продвинутое программирование с использованием процедур и
  • других универсальных конструкций.

Разнообразие форма уроков способствует повышению уровня обученности учеников. Уроки в форме игры, практических заданий, применение заданий разноуровневых, дифференцированных заданий, организация конкурсных заданий вызывает интерес к предмету. Задания для самоконтроля, взаимоконтроля, работа группами решает проблему организации работы, как со слабоуспевающими учениками, так и с одаренными. Для развития логического мышления наиболее приемлемы методики «Творческого решения изобретательских задач», «Технология модульного обучения» с применением опорных конспектов. Эти методики могут быть применены при изучении информатики в любом классе, они имеют практическую направленность. Важно для ученика владеть способами решения ключевых задач по темам, иметь библиотеку алгоритмов для решения той или иной задачи.  Проблемные уроки развивают творческую активность ученика.

Применение знаний, полученных на уроке информатики, во внеклассной деятельности позволяет углубить знания детей в этой области, проявить творчество, изобретательность, развить способности. 

Теоретический и практический объем знаний и умений, который должен приобрести ученик в процессе изучения темы «Понятие алгоритма. Программирование» настолько велик, что требует большой подготовки учителя, наличия теоретического и методического материала. Для того чтобы ученик действительно научился программировать, он должен:

  • уметь приводить примеры алгоритмов, перечислять свойства алгоритмов;
  • уметь определять возможность применения исполнителя для решения конкретной задачи по системе его команд;
  • знать основные алгоритмические конструкции и уметь использовать их для построения алгоритмов;
  • уметь строить и исполнять алгоритмы для учебных исполнителей;
  • уметь использовать стандартные алгоритмы для решения учебных задач;
  • уметь записать на учебном алгоритмическом языке (или языке программирования) алгоритм решения простой задачи;
  • уметь составлять простейшие алгоритмы и записывать их различными способами;
  • знать один из языков программирования, основные алгоритмические конструкции языка и соответствующие им операторы языка программирования, подпрограммы: функции, процедуры, рекурсии;
  • знать переменные величины: тип, имя, значение, уметь их описывать;
  • знать структурированные типы данных: массивы, записи, файлы;
  • уметь решать основные учебные задачи:
    • упорядочивание массива;
    • поиск минимального и максимального элементов массива с указанием их местоположения;
    • определение количества одинаковых и разных букв в тексте, количества слов в тексте;
  • уметь работать с записями и файлами;
  • уметь разработать программу методом последовательной детализации (сверху вниз) и сборочным методом (снизу вверх);
  • знать машинную графику. Уметь построить график функции, создать движущиеся  изображения, моделировать простейшие физические процессы;
  • уметь применять численные методы, создавать диалоговые программы. Знать различные технологии программирования;
  • знать объектно-ориентированное программирование: объект, свойства  объекта, операции над объектом.

Из перечисленного,  выше становится ясным, что в рамках современной программы решить задачу обучения учеников программированию, не возможно. И это объясняется несколькими причинами:

  • недостаточным количеством уроков, отведенных на изучение этого раздела;
  • изучение базового курса в среднем звене, когда дети еще недостаточно подготовлены (отсутствует необходимая теоретическая подготовка детей по математике и физике и др.);
  • ученики еще не сделали для себя выбор в профессиональной подготовке и не уверены, что занятия программированием им необходимы.

Поэтому и остается основной задачей обучения программированию – знакомство с одним из языков программирования, что можно объяснить процентным соотношением тех, кто применяет компьютер в учебной и профессиональной деятельности, и программистов от числа всех пользователей компьютера.

Изучение темы «Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного  визуального программирования» в 11 классе позволяет усложнить изучение темы и приложить практическое применение программирования уже в школьном курсе информатики.  Особое внимание следует обратить на программирование в Visual Basic Applications для создания приложений в среде Windows& Office.

2.1.   Учебно-тематический план

6 класс

№ урока

тема

Количество часов

В том числе на:

Кол-во часов на самостоятельные работы

дата

уроки

самостоятельные

лабораторные

тест

диктант

практическая

1

Понятие алгоритма

16

       

8

 

2

Знакомство с понятием исполнителя.

Примеры исполнителей. Игра в исполнителя.

0.5

     

0.5

   

3

Программирование Паркетчика. Знакомство.

 

0.5

     

0.5

   

4

Процедуры и конструкции.

 

0.5

     

0.5

   

5

Конструкция повторения (цикл).

 

0.5

     

0.5

   

6

Условия. Использование условий.

 

0.5

     

0.5

   

7

Значения истинности. Блок-схемы.

 

0.5

0.5

         

8

Конструкция повторения «пока – делать».

 

0.5

     

0.5

   

9

Написание программ с использованием процедур, циклов и условий.

 

0.5

0.5

           

10

Программирование  Паркетчика с повторением.

 

0.5

     

0.5

   

11

Стены и условия. Обратная связь.

 

0.5

       

0.5

   

12

Логические операции и составные условия.

 

0.5

0.5

           

13

Замена вложенных условных конструкций составными условиями.

 

0.5

       

0.5

   

14

Вспомогательный алгоритм. Подпрограмма.

 

0.5

       

0.5

   

15

Рисование узоров с помощью циклов и процедур.

 

0.5

 

0.5

         

16

Логические игры.

 

0.5

       

0.5

   

17

Ханойские башни. Игра с башнями в 3,4,5 колец.

 

0.5

0.5

           
 

Всего

16

               

 

9 класс

№ урока

тема

Количество часов

В том числе на:

Кол-во часов на самостоятельные работы

дата

уроки

контрольные

самостоятельные

лабораторные

тест

практические

 

8

9

10

 

11

 

12


13


14

15

16


17

18

19

Алгоритмизация и программирование

Понятие алгоритма, примеры алгоритмов.

Исполнители алгоритмов. Системы команд

Свойства алгоритмов. Формальное исполнение.

Возможность автоматизации деятельности человека на основе алгоритмов. Средства представления и записи алгоритмов. Системы.

Знакомство с программирования Pascal. Переменная: имя, тип, значение.

Основные алгоритмические конструкции. Линейный алгоритм.

Циклический алгоритм.

Ветвление. Логические условия.

Использование конструкций для построения алгоритмов.

Массив: имя, тип данных, размерность.

Функции. Подпрограммы.

Контрольная работа 1.

14

 

0.5

0.5

0.5

 

0.5

 

0.5


0.5


0.5

0.5

0.5


0.5

0.5

0.5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


0.5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


0.5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0.5


0.5


0.5

0.5

0.5


0.5

0.5

0.5

0.5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


0.5

 

0.5

0.5

0.5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0.5

7

 

Всего

 

11 класс

№ урока

 

тема

количество часов

В том числе

Количество часов на самостоятельные работы

дата

уроки

контрольная работа

зачет

тест

лабораторная работа

практическая работа

 

10

 

11


12

13

14

15

16


17

Алгоритмизация и программирование

Представление о системах программирования: состав, назначение компонентов.

Основные алгоритмические конструкции (цикл, ветвление, процедура…) и их использование для построения алгоритмов.

Типы данных. Символьный тип.

Функции.

 Подпрограммы.

Библиотеки алгоритмов

Объектно-ориентированное программирование на Visio Basic

Программа «Калькулятор»

8

 

0.5

 

0.5


0.5

0.5

0.5

0.5

 


0.5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0.5

 

 

 

 


0.5

 

 

0.5

0.5

0.5

 

0.5

 

 

 

 

 

0.5

0.5

 

0.5

4

Всего

2.2.          Использование методики «Творческое решение изобретательских задач» на уроках.

ТРИЗ – педагогика сформировалась в нашей стране в конце 80-х годов прошлого века. Это так называемая  - методика ТРИЗ – теория решения изобретательских задач. Ее автор – Г.С. Альтшеллер – известный еще как писатель-фантаст-Генрих Альтов.

ТРИЗ – педагогика ставит целью формирование сильного мышления и воспитание творческой личности, подготовка к решению сложных проблем в различных областях деятельности.

Под методом решения изобретательских задач подразумеваются  метод, приемы и алгоритмы, разработанные в рамках ТРИЗ: мозговой штурм, синектика, морфологический анализ, метод фокальных объектов и их разновидности.

Современная ТРИЗ – педагогика включает в себя курсы, рассчитанные на возрастные группы, выбор объектов изобретательской деятельности.

Для каждой возрастной группы разрабатываются алгоритмические процедуры, методики. Они позволяют учащимся изобретать новое, самореализоваться в творчестве. Следует различать ознакомительный и инструментальный  уровни освоения ТРИЗ – методик. Обязательным условием качественного инструментального обучения в ТРИЗ – педагогике является не только освоение соответствующих методик, но и освоение способов их создания.

Особое место занимает курс развития творческого воображения (РТВ), предназначенный для преодоления стереотипов решателя, выработки умения работать с нетривиальными идеями. Что самое страшное для педагога с точки зрения его профессионального развития? Привычка. Привычка загоняет нас в наезженную колею, заставляет изо дня в день повторять одни и те же действия, одни и те же слова,  лишенные живого смысла и действия. Привычка лишает нас возможности найти нестандартное решение в трудной ситуации, внимательно отнестись к ребенку, отреагировать на его изменяющиеся запросы, вовремя распознать его проблемы.

И потому педагогу время от времени необходимо новое энергетическое вливание, новая эмоциональная встряска, заставляющая его по-новому взглянуть на себя и на свою работу. Традиционный подход к обучению школьников, построенный на восприятии ими разнообразной информации, достигал своей цели – сообщения знаний, но не мог научить их мыслить. Это стало возможным при использовании в обучении проблемных ситуаций. В них есть цель, которую необходимо достичь, и условия, препятствующие достижению цели. Следовательно, для разрешения проблемных ситуаций детям необходимо проанализировать условия, т.е. понять, что мешает достижению цели, и найти способ ее достижения, преобразовав свой прошлый опыт или открыв для себя нечто новое.

Опыт работы с детьми старшего дошкольного возраста показал: одним из средств развития творческого познания может стать использование алгоритм решения изобретательских задач при разрешении проблемных ситуаций. Теория основана на законах диалектики и являет собой прикладную диалектику. Вот ее суть: ситуация (задача, которую необходимо решить) – модель задачи- противоречия (должен … потому, что и не должен, потому, что…) – идеальный конечный результат (оптимальный результат, полученный с наименьшими затратами) – вещественно-полевые ресурсы (нахождение внешних и внутренних ресурсов, при использовании которых можно получить оптимальный результат) – анализ задачи.

Конечно, у вас могут появиться сомнения: а в состоянии ли маленький человек постичь столь серьезную науку? Отвечаем: да, в состоянии и с большим успехом! Но при соответствующих условиях. Творческая способность малыша велика. Выявлена зависимость развития творческого воображения человека от возраста. В раннем возрасте эта способность как жеребенок, резвый, быстроногий. Его бег – летящая рысь. Переступаем порог школы – и наш конь начинает снижать скорость: просто рысь, галоп….  К шестому, седьмому классу – пошли шагом. Аттестат о среднем образовании стреножил нашего рысака, а уж диплом о высшем – заставляет тащить на веревке уставшую клячу. Вот потому-то чем раньше начать изучать диалектику, тем легче и проще.

Способы, приемы:

  • Противоположности;
  • Противоречия;
  • Игровые ситуации (предметы окружающего мира, животный и растительный мир);
  • Погружение в мир звуков, общение.

Чрезвычайная скорость развития предмета «Информатика» делает ее сложной в изучении, но интересной. Применение новых технологий - если не обязательное условие преподавания предмета, то по крайней мере необходимое в тех случаях, когда и учитель, и ученики имеют все необходимое для изучения предмета на уровне современных требований. Очень большие объемы информации, сложная структура изучаемых тем требуют систематизации знаний, обучение учащихся новым современным приемам запоминания учебного материала и применения его на практике. Нынешняя информатика направлена на накопление информации, осмысление ее, но нет целенаправленной генерации ее на практике, недостаточна дифференциация информатики с другими предметами школьного цикла. В этом направлении могла бы помочь методика ТРИЗ, надо только суметь ею воспользоваться. Например, при решении предложенной  учителем проблемы: сформулировать этапы научного исследовании мира.

Представьте изучаемое в виде «черного ящика». Стремясь понять устройство нового правила, соберите уже известные вам факты о его проявлении, получите дополнительные знания с помощью экспериментов, опытов. После этого выдвигайте гипотезу (предположение, которая объясняет собранные факты). Далее проведите серию экспериментов, для того чтобы проверить выдвинутую гипотезу (подтвердить ее или опровергнуть). Отличие этих экспериментов от предыдущих состоит в том, что экспериментатор заранее определяет не только то, как он будет воздействовать на проект, но и как правило отреагирует на эти воздействия. То есть заранее описываются не только входные данные, но и зависимые.Если ожидания подтверждаются – правило реагирует именно так, как было предсказано (реальные выход совпадает с ожидаемым), - гипотеза объявляется теорией. Впредь, при решении проблем, возникающих в жизни, можно руководствоваться этой теорией и считать, что мы заранее можем предсказать результат применения правила. Если на практике ожидания не подтверждаются, значит гипотеза неверна и нуждается в уточнении.  В этом случае надо вернуться к одному из предыдущих шагов: либо продолжить наблюдение и сбор фактов, либо провести для сбора фактов дополнительные эксперименты, либо попытаться выдвинуть другую гипотезу, которая объясняет собранные факты.  Эта гипотеза также должна быть проверена экспериментами.

Итак, научное исследование состоит из трех этапов:

  1. сбор фактов;
  2. высказывание гипотезы;
  3. проверка гипотезы.

Эти три этапа могут повторяться несколько раз, пока, наконец, гипотеза не превратится в теорию. Если экспериментов было достаточно много и все они подтвердили гипотезу, можно надеяться, что и в других случаях гипотеза будет верна. В таком случае мы найдем правило, по которому можно будет определить истинность.

Ценность любой новой методики определяется тем, что учащиеся «получат», обучаясь по этим методикам. На уроке информатики методика ТРИЗ формирует алгоритмический стиль мышления, умение грамотно организовать обработку информации, учит поиску рационального решения поставленной задачи, развивает гибкость ума. Методика ТРИЗ неразрывно связана с системологией. Именно предыдущая тема по самообразованию «Системный подход к преподаванию информатики в школьном курсе» вызвала необходимость изучения методики ТРИЗ и применения ее  на практике. Сначала отдельные элементы урока, затем поэтапно мне удалось применить технологию ТРИЗ, в различных вариантах, способах, немного отличных от предложенных в прочитанной мной литературе:

  1. Освоение основ диалектического мышления и методов активизации творческого процесса при решении логических задач, дидактических игр, составлении алгоритмов и программ.
  2. Работа с лексикографическим материалом, словарями, каталогами, организация текста в документах при выполнении практических, лабораторных работ. Учащиеся создают базы данных, работают с тренажерами.
  3. Употребление инструментов структурирования информации: таблицы, диаграммы, карты, графы. Учащиеся изучают правила оформления таблиц, типизацию таблиц по их содержанию, определяют структуру таблицы, правила построения таблиц. Рассматривают основные типы диаграмм, их назначение (прагматика), правила построения. Применение карт только планируется при работе с web – страницами. Использование графов для представления информации о составе объектов, подчиненности, наследования, связях между объектами и действиями и пр. несомненно, систематизирует знания учащихся и повышает уровень знаний. Это незаменимый материал при изучении темы «Моделирование».

2.3. Методический материал к теме «Программирование на Pascal» в 9 классе

В начале 70-х годов Н.Виртом создан специальный язык программирования Паскаль для обучения студентов. Вскоре язык получил широкое распространение и среди профессиональных прикладных и системных программистов. По структуре и содержанию Паскаль близок к алгоритмическому языку школьного курса основ информатики и поэтому представляет значительный интерес для школьников и студентов математического профиля пединститутов.

Паскаль в настоящее время реализован на различных ЭВМ и имеет много версий. В данной роботе в справочной и методической форме излагается язык Паскаль, реализованный в системе программирования Турбо Паскаль 6.0, разработанной американской корпорации Borland, которая является одной из самых популярных систем программирования в мире.

Язык Паскаль постоянно совершенствуется и развивается. Появление Windows и инструментальных средств Borland Paskal with Objects и Delphi для разработки программ в среде Windows лишний раз показало, какие неисчерпаемые возможности таит он в себе: и Borland Pascal, и используемый в Delphi язык Object Pascal основываются на Турбо Паскале и развивают его идеи.

Содержание темы

  1. Интегрированная инструментальная оболочка Турбо Паскаля 6.0.
  2. Структура программы.
    • Оператор присваивания, операторы ввода и вывода информации.
  3. Численные переменные и типы данных.  Логические переменные.
  4. Условный и составной операторы. Оператор выбора.
  5. Оператор безусловного перехода.
    • Оператор цикла с параметром.
  6. Оператор цикла с предусловием. Оператор цикла с постусловием.
  7. Символьные переменные.
  8. Массивы.
  9. Процедуры. Функции.

Интегрированная инструментальная оболочка Турбо Паскаля 6.0.

Она включает в себя:

  • многооконный текстовый редактор, для обработки текстов программ на языке Turbo Pascal;
  • компоновщик программ;
  • отладчик программ;
  • система  контекстной  информационной помощи (на английском языке);
  • компилятор  (переводчик)  текста программ на языке Turbo Pascal в программу на машинных кодах.

Существует два  "вида" переводчиков языков программирования:

  • "Компилятор" переводчик текста программ. Он переводит всю программу сразу и только после этого,  если в ней нет ошибок, запускает её на выполнение.
  • "Интерпретатор",  который переводит текст программы построчно и сразу построчно её выполняет.

По внешним признакам её можно разделить на три области.

  1. Первая, средняя часть экрана. Это область многооконного текстового редактора. Именно в этой области размещаются и редактируются тексты программ, или любой другой текст.
  2. Вторая, верхняя часть экрана.  "Меню" управления всеми  ресурсами ИИО (Интегрированной  инструментальной оболочки).  С его помощью можно очень быстро освоить ИИО TP, так как это меню управляет всеми функциональными возможностями данной системы.
  3. Третья, нижняя часть экрана.  Это строка подсказок. В этой строке постоянно содержится подсказка,  или несколько подсказок пользователю о состоянии системы и действиях доступных в данный момент.

Вы можете работать либо в Меню,  либо в экранном текстовом редакторе. Активным называется окно редактора,  ограниченное двойной,  белой рамкой. В середине верхней части рамки размещается имя файла. Справа и снизу окна расположены так называемые  полосы  прокрутки(скроллинга). В правом верхнем углу размещается номер окна. Все операции  можно  выполнить  с помощью Меню ИИО. Для этого необходимо в него перейти,  нажав клавишу (F10).  Чтобы вернуться из  любого  места  Меню в редактор достаточно нажать клавишу (Esc). Основное Меню ИИО TP содержит следующие поля (опции):

  • работа с файлами (File);          
  • редактирование (Edit);
  • поиск (Search);                   
  • выполнение (Run);
  • компиляция (Compile);             
  • отладка (Debug);
  • инструментальные средства (Tools);
  • параметры (Options);
  • окна (Window);                    
  • помощь (Help).

При выборе каждой опции главного Меню, ниже его появляется "выпадающее" подменю, в котором тоже есть свой курсор, передвигаемый клавишами управления движением курсора.

"Выбор" опции  или  поля  главного  Меню,  -  это нажатие клавиши(Enter). Чтобы вернуться из подменю в область многооконного текстового редактора, достаточно нажать клавишу (Esc).

  • File New - открывает новый файл или,  что то же самое, новое окно в редакторе.
  • Window Close - закрывает активное окно.
  • (Alt <номер окна>) - сделать  активным любое окно. 
  • Window Size/Move - изменить размеры (если Вы будете нажимать клавиши перемещения курсора вместе с  клавишей(Shift), то  будут изменяться размеры этого окна/ переместить).
  • Window Tile - размещение всех открытых окон встык.
  • Window Cascade - каскадное размещение всех открытых окон.
  • Window Zoom - увеличение размеров активного окна до размеров экрана.
  • Window Next - активизируется следующее по номеру окно.
  • Window Previous - активизируется предыдущее по номеру окно.

Диалоговое окно Information содержит краткое информационное сообщение и "кнопки".

  • Yes    - да
  • No     - нет

Cancel - отказаться от выполнения операции.

Сменить активную кнопку можно с помощью клавиши - Tab.

Диалоговое окно Save File as - можете ввести имя файла.

File   Save - сохранить изменения в файле,  который уже имеет своё имя.

Диалоговое окно Open a File - операция по  чтению  информации с диска.

Компиляция и выполнение программ.

Выполнение программ осуществляется с помощью опции меню Run Run. При этом сначала текст программы будет "откомпилирован", а затем сразу же выполнен. Выход из ИИО Turbo Pascal 7.0.  осуществляется  с  помощью  опции главного меню  File   Exit.

 Задание 1. Составить таблицу с кратким описанием интерфейса окна Pascal.

Переводчик

Элементы окна

Выполнение

Выход

Компилятор

текстового редактора

"Меню" управления:

File New
Edit
Run
Compile
Window Close
Window Tile
Window Cascade

Диалоговое окно

Yes  
No   
Cancel

опция меню Run

Run

меню 

File  
Exit

Интерпретатор

строка подсказок

полосы  прокрутки

Структура программы.

Текст программы в системе программирования Turbo Pascal представляет  собой  обычный  текстовый  файл,  который Вы будете составлять в текстовом редакторе интегрированной инструментальной оболочки. Программа состоит из отдельных разделов или блоков, которые должны располагаться в следующем порядке:

  • [ - заголовок программы;]
  • [ - раздел объявления меток;]
  • [ - раздел объявления констант;]
  • [ - раздел объявления типов;]
  • [ - раздел объявления переменных;]
  • [ - раздел объявления процедур и функций;]
  • [- тело программы.]

Заголовок программы

  • состоит из зарезервированного слова program и имени программы, так на-
  • зываемого идентификатора.  Завершается заголовок,  так же как и  любая
  • другая строка программы,  точкой с запятой.

Идентификатор - это  имя,  свободно избираемое программистом для элементов программы (Процедур,  Функций, Констант, Переменных и Типов данных). Идентификатор должен удовлетворять следующим условиям:

  • должен начинаться с латинской буквы или с символа подчёркивания;
  • TP не различает большие и малые буквы;
  • начиная  со второй позиции можно применять наряду с буквами цифры;
  • пробел  в  TP  является  разделителем  и не может присутствовать внутри идентификатора;
  • зарезервированные слова (такие как begin, end, program в качестве идентификатора не допускаются; - max длина идентификатора при сравнениях 63 символа.

Раздел объявления переменных

Переменными называются параметры программы, значения которых могут изменятся  в процессе её выполнения.  Все используемые в программе переменные должны быть определены с указанием их типов в разделе  объявления переменных. Этот раздел начинается служебным словом Var

Var

<список переменных 1>: <тип 1>;

Например:    

VAR
a: integer;
bf14: real;

Тело программы

  • начинается словом begin,  а заканчивается словом end с точкой, которая
  • является признаком конца программы.

Операция присваивания применяется для записи информации в объявленную в  программе  переменную. Знак операции присваивания ":=" двоеточие равно.

Оператор ввода информации - Readln(a);

При выполнении этого оператора на экране  монитора  возникнет  курсор.

После этого Вы должны набрать на клавиатуре нужное число и нажать клавишу Enter.

Операторы вывода информации - Write, Writeln.

Чтобы вывести текстовое сообщение на экран, его необходимо ограничить  специальными  знаками апострофа.  Write('Эта строка, от апострофа до апострофа, будет выведена.');

Можно вывести значение объявленной раннее переменной.  Для  этого необходимо просто указать её имя. Например: Write(a);

Write('Значение переменной а равно ',a)- вывод текстовыого сообщения и значения переменных одновременно. При выводе информации оператором Writeln курсор перехо-

дит на начало следующей строки. В фигурных скобкиах – комментарии. Пример:

PROGRAM exampl_2; {заголовок программы}
  VAR  {раздел объявления переменных}
    X,у: integer;
    Summa: integer;
BEGIN   {начало тела программы}
     Write('Введите первое число:  ');  {вывод сообщения}
     Readln(x);   {ввод числа}
     Write('Введите второе число:  ');
     Readln(y);
     Summa:=x+y;   {присваивание}
     Writeln('Результат суммирования:  ',summa);
END.

Задание 2. Составить схему структуры программы.

PROGRAM 
VAR
BEGIN
END